Mise à jour : Legacy of the Void

Après un mois sans nouvelles, Blizzard refait le point sur le développement de Legacy of the Void. La deuxième nouvelle unité protoss est annoncée et de nombreux détails sont modifiés.

Résumé de la mise à jour :

 

Modifications de la mécanique du jeu

– La moitié des filons de minerai produit désormais 750 unités de minerai seulement, et l’autre moitié 1500 unités (comme dans HotS).

– Les gisements de gaz ne produisent plus que 75% des quantités précédentes.

– D’autres nombres d’ouvriers de départ pourraient être testés.

– Créer de nouvelles améliorations permettant à des unités d’évoluer au fil de la partie (comme pour les zerglings par exemple).

– A l’inverse, ne pas proposer d’avantage d’améliorations pour les unités late-game (porte-nerfs, thors)

 

Changements spécifiques aux races

Terran

Modification générale du HERC.

Portée de la banshee ramenée à 6.

La capacité du cyclone se lance désormais automatiquement.

Les statistiques du cyclone ont été revues en conséquence.

 

 Zerg 

L’amélioration de la portée de siège du rôdeur ne nécessite plus de ruche.

Remplacement d’une capacité de l’infestateur

Unités antiaériennes zergs contre stratégies « massivement aériennes »

 

 Protoss

Nouvelle unité protoss

La surcharge photonique attaque à nouveau les unités aériennes

La capacité Barrière des immortels devient une amélioration.

 

 

Le communiqué officiel complet

 

Nous avons souhaité faire le point avec vous sur l’avancée de Legacy of the Void afin d’encourager de nouveaux retours et de préparer au mieux la bêta de l’an prochain. Gardez néanmoins à l’esprit que nous sommes toujours dans une phase d’essais et de tests, et qu’aucune des informations suivantes n’est gravée dans le marbre, même dans le cadre de la bêta à venir.


Changements pour la mécanique de jeu

Changements apportés aux ressources
Commençons tout d’abord par les changements dévoilés lors de la BlizzCon. Premièrement, nous avons ramené les matières premières à 70 % de la quantité disponible dans Heart of the Swarm. Nos tests ont démontré que cette diminution pousse les joueurs à explorer davantage leur environnement et à se développer de façon plus agressive. Les parties qui en résultent sont bien plus nerveuses, ce qui correspond parfaitement à nos objectifs. Nous étions cependant préoccupés par un possible désintérêt du harcèlement, du fait d’un transfert plus précoce des ouvriers. Nous avons donc réfléchi à de nouvelles modifications incitant les joueurs à capturer plus de bases, tout en continuant à les encourager à harceler les territoires ennemis. Dans ce but, nous testons actuellement les changements suivants :

  • La moitié des filons de minerai produit désormais 750 unités de minerai seulement, et l’autre moitié 1 500 unités (comme dans HotS).
  • Les gisements de gaz ne produisent plus que 75 % des quantités précédentes.

Les principaux objectifs de ces modifications sont les suivants :

  • Encourager les joueurs à explorer la carte et conquérir des bases ennemies.
  • Maintenir l’intérêt du harcèlement de la plupart des bases, puisque ces dernières restent opérationnelles à la moitié de leur rendement.
  • Augmenter l’importance de la macro-gestion des bases et du transfert des ouvriers tout au long de la partie en récompensant les joueurs les plus habiles.

Ces nouveaux changements semblent contrebalancer efficacement les effets négatifs des modifications dévoilées lors de la BlizzCon, mais il nous faut encore rester prudents et continuer à les tester de façon systématique. Vos retours nous seront très utiles pour peaufiner cet aspect du jeu, alors n’hésitez surtout pas à nous faire part de vos commentaires.

Changements apportés au nombre d’ouvriers
La question du nombre d’ouvriers de départ a donné lieu à de nombreuses réactions et suggestions. Nous avons donc procédé à différents tests en interne pour explorer la question, et il nous semble à l’heure actuelle que commencer avec 12 ouvriers constitue la réponse la plus équilibrée. Néanmoins, comme il s’agit d’une modification très simple d’un point de vue technique, il n’est pas impossible que nous décidions d’essayer d’autres solutions avant la sortie officielle. Ainsi, même si nos données nous laissent penser qu’il s’agit là du nombre d’ouvriers idéal en début de partie, nous sommes prêts à approfondir les tests dans les mois qui viennent.

Améliorations
Cet aspect du jeu devrait également évoluer grâce à des améliorations ayant un impact plus significatif. Voici nos principaux axes de réflexion en la matière.

  • Identifier les unités susceptibles de changer profondément la donne en fin de partie.
    • Nous réfléchissons actuellement à des améliorations modifiant la façon dont les unités présentes sur le champ de bataille sont utilisées à mesure que progresse la partie. Les améliorations affectant la vitesse des zerglings ou le camouflage des fantômes traduisent assez bien l’objectif que nous poursuivons. Ces unités ont déjà toute leur place dans le jeu, mais ces nouveautés devraient enrichir les interactions possibles avec elles.
  • Éviter de proposer de nouvelles améliorations pour les unités de fin de partie.
    • Les cuirassés, les porte-nefs ou les Thors sont généralement déployés tardivement. L’ajout de nouvelles évolutions ne nous semble donc pas s’imposer, d’autant que ces puissantes unités sont de toute façon le plus souvent utilisées après l’achat des améliorations. Par exemple, les ultralisks attendent le renforcement de leur armure pour la bonne raison que la possibilité de les produire et la recherche de l’amélioration correspondante sont débloquées au même moment. À l’inverse, les améliorations de vitesse des zerglings ou les stimulants des marines modifient de façon importante l’utilisation d’unités déjà présentes sur le champ de bataille.

Nous envisageons également de séparer à nouveau les améliorations des véhicules terrestres et aériens. En termes d’unités produites, l’usine et le spatioport fonctionnent parfaitement, mais nous réfléchissons sur la pertinence de réintroduire le choix du type d’amélioration, afin de rendre ces décisions plus intéressantes. Par exemple, nos tests internes ont permis de générer différentes configurations mélangeant indépendamment les unités biologiques avec des unités mécanisées ou avec des unités aériennes. Cette séparation pourrait donc aboutir à de nouvelles décisions non négligeables sur le plan tactique. Il importe cependant de ne pas oublier que nous avons déjà apporté de nombreuses modifications au jeu afin d’assurer la viabilité des unités mécanisées ; il ne s’agit donc pas de saper leur intérêt stratégique par un changement trop hâtif.


Changements pour les Terrans

Nous avons dernièrement apporté de nombreuses modifications aux unités et à leurs capacités et voici un aperçu du stade de développement actuel.

HERC
Deux aspects du HERC nous déplaisaient :

  • Le HERC empiète trop sur le terrain du Nettoyeur.
  • Le grappin n’est pas une capacité indispensable au bon fonctionnement de cette unité.

Modifications :

  • Le niveau technologique a été modifié pour requérir l’armurerie
  • N’inflige plus de dégâts de proximité
  • N’est plus rentable
  • Le grappin ne fonctionne que sur les cibles terrestres
  • Après avoir utilisé le grappin, le HERC repousse les unités ennemies se trouvant sur son point d’arrivée

Le HERC a notamment pour but de donner un avantage aux Terrans lorsqu’ils sont face à des zerglings et des chancres, et ainsi encourager le joueur Zerg à changer de stratégie. En ajoutant au grappin un effet qui repousse les ennemis, nous offrons au HERC la possibilité de contrer les chancres de telle façon que cette capacité deviendra essentielle. Si ces changements ont permis de régler les deux principaux problèmes du HERC à nos yeux, ils ont également apporté leur lot de défis. En effet, l’utilisation intempestive du grappin entraîne une diminution du contrôle chez l’adversaire. Les joueurs utilisant la capacité au bon moment peuvent ainsi empêcher le joueur adverse de micro-gérer ses unités, concept qui nous semble plutôt illogique. Nous tendons en général à encourager la micro-gestion des unités dans les deux camps, et ce HERC revu et corrigé va à l’encontre de notre vision. Nous ne sommes donc pas satisfaits de l’état actuel de cette unité et cherchons activement une solution.

Valeur de la portée d’attaque de la Banshee ramenée à 6
Suite à l’augmentation de sa vitesse, la Banshee accomplissait de nombreux exploits en jeu. Nous nous sommes néanmoins rendu compte qu’une portée d’attaque accrue n’avait que peu d’impact en fin de partie, mais perturbait en revanche les débuts de partie contre les Zergs de façon perceptible. Le nombre de sporuleurs nécessaires pour contrer des Banshees normales était devenu tellement important qu’il devenait rentable de construire une Banshee unique seulement pour la montrer à l’adversaire. Étant donné que nous avions obtenu l’effet désiré en augmentant la vitesse de la Banshee, nous n’avons pas jugé nécessaire d’accroître également sa portée d’attaque.

La capacité du Cyclone se lance à présent automatiquement et l’équilibrage de l’unité a été revu en conséquence
Legacy of the Void voit l’apparition de nombreuses unités plus actives ou plus difficiles à jouer. Nous avons donc étudié diverses façons de conserver un jeu de haut niveau, centré sur la micro-gestion, tout en faisant en sorte que les joueurs de niveau moyen y trouvent eux aussi leur compte. Nous estimons que le lancement automatique de la capacité du Cyclone nous permet d’avancer dans cette direction. Nous tenions à privilégier le positionnement du Cyclone par rapport à sa micro-gestion par clic. Et grâce au lancement automatique, la position du Cyclone au moment de l’attaque est devenue beaucoup plus importante. Avant ce changement, le joueur qui cliquait le plus vite était celui qui utilisait cette unité le plus efficacement. Les joueurs qui souhaitent s’assurer que leur Cyclone vise les bonnes cibles devront désactiver le lancement automatique et utiliser la capacité manuellement.


Zergs

L’amélioration de la portée de siège du rôdeur ne nécessite plus de ruche
Nous demeurons satisfaits du rôdeur, mais estimons que l’amélioration de sa portée de siège arrive un peu tard en jeu. Elle restera accessible assez tard dans le deuxième palier technologique, puisque toujours dépendante du terrier de rôdeurs, mais aussi d’une amélioration supplémentaire. Cette modification n’est pas définitive, mais nous pensons que l’amélioration convient mieux ici.

Suppression d’une capacité de l’infestateur + nouvelle capacité ??
En raison de l’amélioration des dégâts fixes qu’elle octroyait, la capacité Mutation agressive n’était efficace qu’à condition d’être associée aux zerglings. Nous ne souhaitions par ailleurs pas procéder à une amélioration générale qui consiste uniquement à renforcer toutes les unités terrestres zergs. Si nous estimons que le bonus de dégâts offert aux zerglings est utile et positif pour les fins de partie, il nous suffira d’améliorer le troisième palier d’amélioration de leur vitesse d’attaque. Nous cherchons donc à utiliser l’infestateur dans d’autres cas de figure.

Unités antiaériennes zergs contre stratégies « massivement aériennes »
Nous sommes en train de tester, sur la vipère, une capacité qui aiderait à affronter un grand nombre d’unités aériennes (sans pour autant être efficace contre un petit nombre). Cette nouvelle capacité inflige des dégâts de zone sur la durée à des unités aériennes ennemies. Un joueur possédant peu d’unités aériennes pourra aisément contrer cette capacité à l’aide de la micro-gestion, mais plus il aura d’unités aériennes et plus il lui sera difficile de l’éviter.

Nous avons déjà eu l’occasion de tester des capacités similaires par le passé et nous avons rencontré les problèmes suivants :

Du côté de l’adversaire, il suffit de détruire l’unité affectée qui génère les dégâts de zone. Cela pose problème, car il est très facile de sélectionner toutes ses unités et de détruire celle qui est affectée. En termes de conception, cette réaction de l’adversaire est également problématique, car la capacité devient alors une sorte de malédiction, ce qui n’est pas du tout notre intention.

Afin de résoudre ce problème, nous avons essayé de mettre en place des dégâts explosifs si l’unité affectée est détruite, mais il suffit dans ce cas de concentrer ses attaques sur l’unité pour l’abattre rapidement.

Nous testons donc, à l’heure actuelle, une version dans laquelle les effets de cette capacité s’appliquent à une unité ennemie aérienne, mais dans le cas où celle-ci est détruite avant la fin des dégâts sur la durée, ces derniers continuent à faire effet en l’air, à l’endroit où l’unité a été détruite. De cette façon, la stratégie optimale pour l’adversaire est de déplacer l’unité affectée loin de son armée, plutôt que de l’abattre au plus vite. Une unité affectée en déplacement étant plus efficace que des dégâts sur la durée statiques, l’autre joueur n’aura pas intérêt à abattre rapidement l’unité adverse touchée.

Nous n’avons pas pu la tester en profondeur et nous ne sommes même pas certains que la vipère soit le meilleur choix, mais nous cherchons une solution antiaérienne de fin de partie chez les Zergs, contre les armées aériennes de grande envergure.


Protoss

Nouvelle unité protoss
Nous travaillons assidûment sur la conception d’une nouvelle unité protoss, mais nous en sommes encore à un stade embryonnaire. Nous jonglons avec plusieurs concepts et n’avons rien de concret à présenter pour l’instant. L’idée est de mettre une nouvelle unité à disposition des Protoss afin de leur permettre d’employer une stratégie d’endiguement plus agressive en début de partie. Nous leur offririons ainsi plus de diversité en début de partie, les Protoss optant généralement pour une stratégie défensive. Si vous avez des idées ou des avis sur la question, n’hésitez pas à les partager !

Nous étudions en ce moment une unité de harcèlement très atypique. Nous ne pouvons pas encore vous en donner les détails spécifiques, mais voici les grandes lignes de notre réflexion :

  • Unité de début de partie
  • Vitesse de déplacement lente (pour la différencier des autres unités de harcèlement de début de partie)
  • Capacité de déphasage. L’unité devient invulnérable pendant X secondes et le temps de recharge est court (afin de pouvoir harceler et se désengager différemment du harcèlement par le biais du transfert, par exemple).
  • Moins rentable en terme de coût de construction que les unités de base (disposer d’une unité de base qui devient invulnérable nous semble quelque peu excessif. De plus, grâce à cette capacité, elle peut être une excellente unité de harcèlement, même si elle n’est pas rentable).

Mais comme nous vous l’avons précisé, nous en sommes toujours à l’étape de conception. Vos avis sont les bienvenus ! Vous pouvez même nous suggérer des unités protoss complètement différentes qui rendraient le jeu plus passionnant encore pour l’ensemble des joueurs.

La capacité surcharge photonique du Noyau de vaisseau-mère peut de nouveau prendre pour cible des unités aériennes et terrestres.
Les ajustements des ressources que nous testons à l’heure actuelle ont un impact particulièrement important sur les Protoss, en raison de leur difficulté à acquérir des bases supplémentaires. C’est pourquoi nous estimons que la restriction appliquée au Noyau de vaisseau-mère n’est plus nécessaire.

La capacité Barrière des immortels est devenue une amélioration
La capacité Barrière, associée à la nouvelle charge à distance des prismes de transfert, est trop difficile à combattre sans unité aérienne. Nous testons la possibilité de transformer cette capacité en une amélioration. Il nous faudra peut-être apporter quelques changements à la capacité si besoin est, mais cette modification fait partie de nos projets.

 

Crédits : Blizzard